百合 × ゲーマー調査結果

──中国ゲームファン1,238人に聞いた、百合。そして、ゲームの「魅せ方」について。

はじめまして。または、こんにちは!
インディーゲームのマーケティングをしているNeon Noroshiと申します。
今回は、少し興味深い発見があったので、手短に共有させてください。

今回のテーマは「百合」です。
ユリ科ユリ属、英名「Lily」の多年草で……いえ、そっちじゃない方です。
わかるよという方、うんうん尊いよねという方、あるいは素敵なお姉さま、どうぞ本題まで飛ばしてください。

「百合」とは

「百合」とは、女性同士の恋愛や親密な関係を指すジャンルです。必ずしもラブとは限らないものの、GL(ガールズラブ)といったラベル付けがされることもあります。ここでは、女性キャラクターが主人公格で、ほかの女性キャラクターとの間に親密な絆がある作品という定義で進めます。
(もっと深い議論ができることもわかります)

本稿は弊社Neon Noroshiの中国アカウントの調査を見て執筆された英語のブログ記事を、さらに日本語にした翻訳記事です。原文の原稿には、「Yuri」というアルファベット表記で百合についての説明があります。また、「Yuriは日本人の女性の名前である」とも。海を越え、日本語のままYuriと伝わるこのジャンル。英語圏向けの解説は、英語版Wikipediaの記事も詳しいです。

一方で、同じく英語圏で日本語のまま定着していて、かわいい女の子が登場する「Moe(萌え)」というジャンルもあります。原稿ではMoeとYuriの違いについての説明が続きますが、萌えと百合の意味が違うことについては、本稿──日本の読者様向けには書かなくても良いでしょう!和訳担当権限で、割愛します!

「Yuri(百合)」と「Moe(萌え)」は違います。ですが、ユリとモエの百合に萌えるという日本語は成立します。

以下は、百合のゲームの例です。

『超次元ゲイム ネプテューヌ』シリーズ

シリーズの多くで、女の子たちが互いに絆を築く「リリィランク」システムがあります。リリィ、つまり百合です。

Witch and Lilies

「リリィ」というタイトルからもわかる通り百合です。安定感のあるシステムです。

クライマキナ/CRYMACHINA

「リリィ」って書いてないけれど、百合だと思います。多くは語りませんが、Steamでは「非常に好評」。

調査報告

お待たせしました。
中国のゲーマー向けSNS『HeyBox(小黑盒)』の弊社アカウントで簡単なアンケートをとりました。

「全員女性キャラ+百合要素」のRPG、あなたは歓迎しますか?

HeyBox(小黑盒)アカウントに投稿した記事はこちらでご覧いただけます。

回答者は合計で1,238名。女性が411名、男性が827名でした。回答者の男女比は「女性1:男性2」です。

ここで、男女別に比率を見てみましょう。

こうすることで、性別毎に支持率が異なることがわかります。百合RPGに「抵抗がある」と回答した割合は男性の方が女性より2倍以上高く、また「好き」と回答した割合は女性より少ないということがわかりました。さきほど述べた通り、このアンケートの回答者は男性の方が多数派です。

いかがでしょうか。私は、漠然と「美少女がたくさん出る百合なRPGは男性の方が好き」なんじゃないかという先入観がありました。少なくとも今回の調査結果では、「百合は女性の方が好き!!」

国やユーザー層によって受け止められ方が違うということは、頭では理解はしていても、ときに忘れて考えを進めてしまうことがあります。ゲームをマーケティングするときは、場所と客層に応じて、どういう魅せ方にするか、戦略的に使い分けをすることが非常に重要です。そしてそれを実践するための情報を集めることも。

マーケティングエージェンシーであるところの私たちNeon Noroshiも、また気になる情報があればレポートしようと思います!

ではまた!

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おまけ:ゲームの魅せ方

私たちのブログ記事はたまに「おまけ」をつけているんですよね。ここまで読んでいる方、さすがです。
ようこそおまけのコーナーへ!

百合のアンケート結果について深掘りしたい気持ちもありますが、知り合いでもない人たちの心の中を決めつけるのも無粋でしょう。
なので、ここでは「魅せ方」の話を少し深掘りします。ここで言う魅せ方とは、ゲームの情報を見た人が、そのゲームについてどのようなイメージを持つかをコントロールするための技術です。どのゲームにも必ずいろいろな側面があります。どの側面を強く押し出すかによって、それに応じた期待をしてもらえます。
例えば、あるゲームのストーリーの中に「デスゲーム」があり、宣伝でその部分ばかり取り上げつづければ、見る人は当然、そのゲームは「デスゲーム」のゲームなのだろうと感じることでしょう。ゲームの一部分を戦略的に強調する(あるいは隠す)ことで、お客さんの期待と想像を膨らませていくのです。
どの部分をどれだけ強調するのか、さじ加減が大事です。例えば、キャラクターが魅力的なRPGであれば、当然キャラクターを押し出して宣伝するでしょう。しかし、純粋なRPGファンにも興味を持ってもらいたいのであれば、バトルや育成システム、あるいは世界観なども紹介していく方が良いでしょう。逆に、物語への没入感をとても重視するゲームであれば、あえて細かいゲームシステムの話はしないというのも戦略です。

ゲームの魅せ方の話をしました。ですが、これから実践しようという方は、ぜひ覚えておいてください。魅せて、期待値をあげて、そしてその期待を上回るゲームを届ける。これがベスト。期待を裏切るなら、常にいい方向に!

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