大盛況だった『BitSummit PUNCH』で弊社がサポートした作品を一挙紹介!
2026年05月22日~24日の3日間、京都みやこめっせにて「BitSummit PUNCH」が開催。総来場者数は驚異の68208人を叩き出し、多くのゲームファンで会場が埋め尽くされる歴史的ゲームイベントになりました。
本記事では、BitSummit PUNCHに参加した出展ブースから、弊社NEON NOROSHIがマーケティングサポートをしている7タイトルについて紹介したいと思います!
執筆/取材:こうゆう
(HARF-WAYの中の人)
Dreadmoor
『DREADMOOR』は、核戦争後の水没世界を舞台にしたクトゥルフ・フィッシングアドベンチャーゲームです。拠点となる「沈没の地」の水面は泥のように濁っており、海中にいる生物の姿は目視できません。見るからに汚染された危険領域であることが伺えます。
ビットサミットで試遊できたデモ版では、一見穏やかな昼間の海上を探索できました。筆者は全体の印象からホラーゲームの印象を持っていましたが、ロケーションによっては穏やかな釣りを楽しめる様子。明るい時間帯に荒廃した文明の軌跡を辿れる点も、本作の魅力かもしれません。
目玉となる釣りパートでは、「スナッパー」と呼ばれる魚と大格闘。ルアーを左右に振り回しながら相手の体力を削り、弱ったタイミングで一気に引き上げる本格的な釣りが楽しめました。明らかにヤバい水辺から出てきた魚はどうなのかというと…
竿を大きく振って体力を削いだ後は…
ぶ…不気味すぎる!!
ギロッとした丸目と鋭い歯。鮮やかなグリーンとブルーが混ざったカラーリングで絶対に食べちゃいけない見た目でした。釣れる魚は昼夜合わせて100種類以上とのことで、真っ暗闇の水辺で釣れるであろうグロテスクな魚にも期待が高まります。
また高価な宝を求めて沈没船や洞窟といった陸上も探索できるようで、なかには放射線の影響を受けた変異生物がウヨウヨ蔓延っているようです。釣りアドベンチャーとしての骨格を残しつつ、ポストアポカリプスな世界を巡れる部分も非常に楽しみな作品でした。
Moldwasher
『Moldwasher』は、お寿司ヒーローと高圧スプレーを操作して「モルド(カビ)」を掃除するゲームです。汚れを落とすクリーニング系の作品は数多くあれど、寿司が主人公のゲームは見たことがありません。開発者様は不在でしたが、ブースを案内してくれたスタッフ様も「寿司が主人公の理由は分かりません!」と仰ってました。
掃除されていない水洗い場や、ドデカいハエが飛び交う冷蔵庫。じめっとして嫌な臭いがしそうな場所に飛び込み、清潔感の溢れるキッチンを目指します。水は無制限に撃てるため、頑固なカビも根こそぎ剥がせて気持ちよかったです。
粘着シールもこのとおり!
可愛らしいキャラクターも印象的ですが、特筆すべきは除去対象が汚れではなくカビであること。埃を放置しても何も起きませんが、カビの場合はゆっくりと増殖していきます。本作も掃除をサボってしまうと、あっという間に画面がカビまみれに……。
Before
after(ちょっと増えてる…!)
お掃除アイテムも豊富に用意されており、火炎放射器(なんで?)やツルハシ(なんで?)といったアイテムも。頑固なカビを排除するためには、手段を選んでいられないようです。なんだか、可愛いお寿司ヒーローが不憫に思えてきました。
また本作にはリラックスした掃除体験にブーストを掛ける「Lo-Fiミュージック」も搭載されており、目でも耳でもチルい気分を味合わせてくれます。のんびり遊べるお掃除ゲームを探している方は、ぜひ本作をプレイしてカビだらけの悪夢を救ってください!
AM I NIMA
『AM I NIMA』は、記憶のない主人公・ニマを操作して母親に娘だと認めてもらうサイコホラーアドベンチャーです。ニマは母親のアナベルによって地下に閉じ込められており、彼女から出されるテストを突破して脱出方法を見つけなければなりません。
彼女は記憶を失っていますが、アナベルとの会話や部屋の探索によって使える単語も増えていきます。「痛み」「幸せ」「気持ち悪い」といった感情から、「父親」「化石」「水族館」といった名詞まで、次々と浮かぶ言葉を掛け合わせて記憶を探っていくのです。
しかし、アナベルが本当の母親なのか、ニマが本当の娘なのかは分かりません。試遊時にはニマの脳内に謎の声が響き、目の前の女性を嫌悪する描写も伺えました。ニマとアナベルの関係性はもちろん、声の主についても気になるところです。
じっとりしたサイコホラーを思わせるセリフ
最初は恐怖心を煽る作品かと思いました。しかし、遊んでみるとサイコホラーの要素が物語のアクセントになっており、アドベンチャーゲームとしての体験を底上げしている印象を受けました。特徴的なアートワークに惹かれた方はぜひチェックしてみてください。
試遊後にクリエイティブディレクターの「Jeremy Ho」氏にお話を伺いました。
――本作を作ろうと思ったきっかけや、作品のこだわりについて教えてください
Jeremy Ho氏:私たちはカナダ・ブリティッシュコロンビアの出身で、そこでの生活や文化といった人生そのものをゲームに反映したくて作りました。本作は私たちの故郷を舞台としており、ニマ達がバンクーバーからブリティッシュコロンビアに引っ越してくるところからゲームは始まります。
またブリティッシュコロンビアは化石が有名な場所なので、ゲームと密接に結びつくよう工夫しました。アナベルは化石学者としてニマに化石にまつわる話をしてくれるなど、物語やニマの記憶の鍵を握っています。
化石が物語の鍵を握る
――言葉と言葉を掛け合わせる発想はどこから生まれたのでしょうか?
Jeremy Ho氏:ゲームシステムを最初に思いついたのは私の兄なんです。ニマの思考や感情が彼女の視点からどう見えているのか表現するためには、兄のアイディアをメカニズムに落とし込むのが一番良いと思ったので現在の形になりました。
――ゲームジャンルは「サイコホラー」とのことですが、ホラーが苦手な人手でも楽しめますか?
Jeremy Ho氏:私はホラーゲームが苦手なので、ジャンプスケアやゴア表現は取り入れていません。精神的な圧力や緊張感がベースになっており、ホラーに耐性を持っていない方でも楽しめる作品として開発を進めています。ホラーが苦手な方にプレイテストをした際も、好評だったので大丈夫だと思います。
――ニマのミステリアスな雰囲気や大きな目がとても印象的だったのですが、キャラクターをデザインする上で意識したことはありますか?
Jeremy Ho氏:このゲームは日本の『serial experiments lain』『光が死んだ夏』『AKIRA』といった作品から影響を受けており、ニマの目は『ねこじる草』という作品の「ずっとこちらを見ているような感覚」から着想を得ました。不気味さだったり、この世のものではない雰囲気を出せるように意識しています。
畏怖を感じる目が印象的でした
――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします
Jeremy Ho氏:日本のファンの皆さまにはとても感謝しています。現状は英語版しか公開できていないのですが、感想やファンアート等を頂けて本当にありがたいです。日本の皆さまに届けられる日を楽しみにしています!
ダンジョンクロウラー 幸運ウサギと魔法の爪
『ダンジョンクロウラー 幸運ウサギと魔法の爪』は、クレーンゲームとデッキ構築ローグライクを合体させたゲームです。クレーンのアームを操作して剣や盾といった武器を掴み上げ、景品口に落とすと攻撃が発動する仕組みとなっています。
狙った景品がこぼれ落ちてしまったり、逆に予想以上のアイテムを掴めたり、本物のUFOキャッチャーを彷彿とさせる絶妙なゲームバランスが魅力です。このユニークなアイディアは開発チームが日本に訪れた際、秋葉原で遊んだクレーンゲームがベースになっているとのこと。
また2026年5月に早期アクセスを抜け、新キャラクターや新アイテムが追加された正式版がリリース。SteamやSwitch、PS5のほかに買い切りで最後まで遊べるスマホ版も用意されているので、普段はゲームを遊ばない方でも触りやすい作品といえるでしょう。
アームで掴んだ分だけ攻撃できる
個性的なプレイアブルキャラクターが20体以上も存在しており、遊ぶたびに異なる組み合わせを楽しめるのも本作の魅力。尖りの効いた各種能力はもちろんのこと、可愛らしいビジュアルを含めて使いたくなるキャラばかりが揃っています。
試遊後にリードアーティストの「Larissa」氏にお話を伺いました。
――今回のVerで新アイテムや新ボス、新キャラクターが追加されたと思うのですが、しばらくアップデート等は続くのでしょうか?
Larissa氏:無料アップデートは最低でも2回予定しており、追加のDLCをやるかどうかは検討している状態です。
――クレーンゲームとローグライクの組み合わせは当時珍しかったと思うのですが、参考にした作品等はありましたか?
Larissa氏:私はギャンブル要素とローグライクを掛け合わせた作品のパイオニアを『※Peglin』だと考えており、ダンジョンクロウラーはこのゲームからインスピレーションを受けて開発しました
※ローグライクとパチンコを組み合わせた作品
――クレーンの動きを実装する際に気を付けた点はありますか?
Larissa氏:クレーンゲームの「ポロっと落ちる感覚」を表現したかったので、アームの力加減に苦戦しました。それと同時に、上手く掴めたときの快感も大切にしたかったので、ハラハラするけどストレスが溜まりすぎないようデザインしています。
こんな感じで抜け落ちるときも
――数多くのキャラクターやビルドが存在する本作ですが、Larissaさんの好きなキャラクターや遊び方について教えてください
Larissa氏:私は相手に攻撃を当てるとHPを吸収できる吸血鬼の「クロウキュラ伯爵」で遊ぶのが好きです。「ペーパークリップ」というアイテムを使って大ダメージを与えるビルドだったり、コインの数に応じてダメージが増える「金の短剣」を使ったビルドも気に入っています。
これは余談なのですが、私と上司は白い毛並みで黄色い目を持った猫を飼っていて、その子たちと同じ猫がお供としてゲームに登場するんです。なので、上司はペットビルドで良く遊んでいます(笑)
防御できないかわりに吸収攻撃を持つ「クロウキュラ伯爵」
猫のペットと一緒に戦う「フェリナ」
――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします
Larissa氏:まず、早期リリース版を遊んでくれた数多くのプレイヤーの皆さま、本当にありがとうございます。そして、日本の文化にも感謝したいです。クレーンゲームといった日本特有のサブカルチャーから着想を得てなければ、本作は生まれていません。
正式バージョンがリリースされて追加コンテンツや隠し要素も増えているので、前バージョンを楽しんでくださった方はぜひ最新版も楽しんで頂けると嬉しいです。
Toge Productions
Toge Productionsは、『Coffee Talk』『A Space for the Unbound』といったヒット作を手掛けるインドネシアのゲーム会社です。ゲームを自社開発しているだけでなく、販売からマーケティングまでを請け負うパブリッシャーとしての顔も持っています。
社名の「Toge」はインドネシア語で「もやし」を意味しており、「大きな成果は小さくシンプルな始まりから生まれる」を信条にしているとのこと。最初に名前を見たときは「棘(トゲ)」だと思ったので、名前に込められた意味を知って驚きました。
ちなみに、筆者が個人的に推しているタイトルは『アンダステッド:過去からの手紙』。いわゆる掃除ゲームに属しており、思い出の品々を綺麗にしながら大切な思い出に心を委ねるアドベンチャーゲームなのですが、これがまた泣けるんですよ……
おすすめです!!
Toge Productionsにアドベンチャーゲームの印象を持っている人も多いかもしれませんが、会社の始まりは「Infectonator」というゾンビシミュレーションゲームとのこと。現在は精神的続編の「Whisper Mountain Outbreak」が早期リリースされており、様々なジャンルを手掛けている点も会社の特徴といえるでしょう。
試遊後にCEOの「Kris Antoni」氏にお話を伺いました。
――Toge Productionsからリリースされる作品について、ジャンルは違えど各作品からコンセプトや作品軸が通っているように感じました。パブリッシングする作品を選ぶ上で重要視している部分はありますか?
Kris Antoni氏:私たちは特定のゲームジャンルにこだわりを持っているのではなく、独特でユニークなアイディアを持つ作品を探しています。また実験的で今まで誰も見たことがないものを作ろうとする意志も重要だと考えています。そして、私たちが遊んで楽しかったと思えるかどうかも大切なポイントですね。
――数あるタイトルの中でも『Coffee Talk』『A Space for the Unbound』といった作品が脚光を浴びている印象を持っているのですが、成功の背景に何らかの狙いはあったりするのでしょうか?
Kris Antoni氏:Toge Productionsが開発もしくは販売しているゲームの特徴として、「見た目はレトロだけど中身は新しい」という部分が大きな特徴になると思います。例えば、『Coffee Talk』『A Space for the Unbound』「Whisper Mountain Outbreak」のピクセルアートはファミコンのような懐かしさを与える一方、たくさんのモデリングを用意することで現代の新しさも同時に表現しています。
――日本とインドネシアのゲーム市場ではどういった違いがあるのでしょうか?
Kris Antoni氏:インドネシアにはゲーム産業と呼ばれるものがあまり存在せず、99%が独立したゲームディベロッパーです。それに対して日本は独立した開発チームのみならず企業が参入し、産業として成り立っている点で違いがあると思います。
私たちの目標は作品をグローバルマーケットに送ることであり、日本の作品が言語の壁によって海外展開しないことを非常に勿体ないと考えています。世界に広めるという点において、Toge Productionsがきっと力になれるはずです。
――2026年5月21日にリリースされた『Coffee Talk Tokyo』で日本の話題は持ち切りですが、それ以外で注目して欲しいタイトル等があれば教えてください
Kris Antoni氏:そうですね~、例えば『A Space for the Unbound』の開発チームは『WORK WORK WORK』というアナログホラーアドベンチャーに着手しています。ほかには、フロントミッションシリーズから着想を得たターン制ストラテジー『Kriegsfront Tactics』も開発中です。
――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします
Kris Antoni氏:日本の皆さんに作品を愛していただいて本当に嬉しいです。今後リリースしていくゲームを皆さんに遊んでいただける日を楽しみにしています。
OWN TIME OWN TARGET
『OWN TIME OWN TARGET(OTOT)』は、テニスコートに立ってボールの代わりに弾丸を撃ち合う2D対戦ゲームです。弾薬は無制限なので弾切れの心配もなく、障害物ごと片っ端から撃ちまくるトリガーハッピープレイも楽しめます。
荒廃した世界観から硬派なPvP作品を思わせますが、実際に遊んでみて筆者は真逆の印象を受けました。パワーアップアイテムによる強力な攻撃や、障害物ギミックによる予期せぬダメージなど、簡単に実力差がひっくり返るパーティ感があるのも魅力といえるでしょう。
また各キャラクターは必殺技を持っており、硬直しがちな撃ち合いにアクセントを加えていました。例えば、ショットガンを武器にして戦う「ドリアンキング」の場合、ドリアン型のグレネードをこれでもかと撃ち込んできて画面が大変賑やかに(とても強かった)。
障害物を越えてくる&爆風の範囲が広い
本作の舞台は100年後のシンガポール「シオクメニスタン」。崩壊した建物が遮へい物になっていたり、登場キャラクターが屈強な傭兵を思わせる様相を呈していたり、ドリアンが通貨の代わりになっていたり、作り込まれた世界観にも注目です。
試遊後にディレクターの「Joe Peter」氏にお話を伺いました。
――『フライングパワーディスク(英名 Windjammers)」)から影響を受けたとお聞きしたのですが、対戦ゲームを作る上で面白さや難しさがあったら教えてください
Joe Peter氏:敵を倒したときの気持ち良さを作るために何度も試行錯誤しました。勝てたら快感を味わうためにもう一度遊びたくなり、負けたら悔しくてもう1回遊びたくなる。そういった感情を両者から引き出せるように意識しています。
――撃ち合いという競技性を持たせつつ、パーティゲームのような遊びやすさを両立させるため工夫したことはありますか?
Joe Peter氏:仮に自分の方が相手より強かったとしても、不注意によって負けてしまうのがこのゲームの楽しさだと考えています。従来の対戦ゲームは自分Vs相手になりますが、OTOTは環境ギミックにも注意しなければなりません。
じつをいうと、私自身はゲームが上手くないんです。ゲームの腕前を重視した作りにすると上手い人だけが勝ち続けてしまうので、こういった不確定要素を盛り込んだ方が楽しいと思って色々と工夫しています。
こんな感じで事故死するケースも
――こちらのタイトル『OWN TIME OWN TARGET(OTOT)』には、どんな意味が込められていますか?
Joe Peter氏:シンガポールには兵役制度があり、OTOTは軍で良く使われていた言葉です。軍事用語として「自由時間に自分のやりたいことをやる」といった意味があり、それとターゲティング(標準を合わせる)といった二つ意味が込められています。
――Peterさんの会社は映像作品を手掛ける会社だとお聞きしたのですが、実際にゲームを作ってみた心境をお聞かせください
Joe Peter氏:映像作品はお客様に依頼されてから作っているのに対して、ゲームは自分たちのために作っているので満足度が違いますね。まだ模索している最中なのですが、完成品は私たちの得意分野でもあるアートやモーショングラフィックを活かした作品に仕上げたいと考えています。
――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします
Joe Peter氏:日本の皆さまに対してとても感謝しています。ビットサミットに来る前は私たちの作品を楽しんでもらえるか不安でしたが、実際に多くの日本の皆さまに楽しんでもらえて嬉しかったです。
Dogpile
(出展ブースがなかったので製品版のスクリーンショット)
『Dogpile』は、『スイカゲーム』のようにワンちゃんを積み上げて合体させるゲームです。様々な犬種のワンちゃんが可愛いポーズを取りながら落ちてくるので、画面が常に賑わっていて見ているだけでも癒されます。
ラウンドごとに目標スコアが設定されており、最高ランクの犬を目指しながらスコアを稼ぐ形でゲームは進行。目標スコアを達成できなくてもゲームオーバーにはならず、代わりにペナルティが付与されてゲームは続行されます。
道中でドッグタグを取得してワンちゃんに特殊能力を付与していくと、爆発的なスコアを生み出してくれるので爽快感も抜群。点数に関する能力のほかにも、同じ犬種が引き寄せ合う「フレンドリー」や、身体のサイズが小さくなる「ミニチュア」など、様々なギミックが盛り込まれています。
吠えて周りの犬を動かす能力も
後半はどんちゃん騒ぎ
ゲーム性の面白さや見た目の可愛さはもちろん、ほかの犬に向かって吠えたり、地面に穴を掘ったり、犬の習性をしっかりとゲームに落とし込んでいるのが印象的でした。現在は日本語に対応しておりませんが、もしかすると日本語で遊べる日が来るかもしれません。
ビットサミットに遊びに来ていた「Darcy Smith」氏にお話を伺いました。
――とても可愛らしく面白いゲームだと思うのですが、どういったきっかけで作ろうと思ったのでしょうか?
Kris Antoni氏:スイカゲームをベースにすると考えたときに、果物ではなく別の形を作る必要があると考えました。そこで、私たちの好きなものを選ぼうと思い立ち、かわいい犬のキャラクターでゲームを作ってみようと思ったんです。
犬の種類を考えることはもちろん、座っていたり、寝転んでいたり、様々なポーズを考えるのも楽しかったです。ちなみに、わたしの飼っている犬も登場します!
いやもうホントに可愛い
――ゲームを遊ぶ際に注目して欲しい部分はありますか?
Kris Antoni氏:とくに見て欲しい部分は、ドッグタグ(特殊能力を与えるアイテム)の名前です。これらには様々なジョークや、数々のアニメやゲームの元ネタが存在します。例えば、ドラゴンボールZに登場するベジータのセリフ「Over 9000‼」というタグも作りました。
後日プレイしてしていて発見しました(笑)
――犬たちが画面内で飛び跳ねたりする挙動をどうやって思いついたのでしょうか?
Kris Antoni氏:まず犬の動きを観察して、どんなものがあるのか整理しました。例えば、「Zoomies(突然走り出したりする興奮状態)」だったり、「barky(良く吠える犬)」だったり、犬の習性をそのままゲームに落とし込んでいます。
その逆のパターンもあって、カードをドローするメカニズムを作ったときは、先にシステムを作ってから連想ゲームで「Dig(穴を掘る)」と結び付けて作りました。
――ちなみに、日本語版を出される予定はありますでしょうか…?
Kris Antoni氏:もちろんです!正式な発表はまだ先になるのですが、ローカライズに関しては行われる予定なので楽しみにしていてください!
――最後に日本のプレイヤーに向けてメッセージをお願いします
Kris Antoni氏:既に遊んでくれている日本のプレイヤーも多く、楽しんで頂けてとても嬉しく思っています。また、ゲームを伝えてくれる皆さまにも感謝しております。日本語版の『Dogpile』を届けられる日が楽しみです。

